HEZTEK CODING INDONESIA

PKBM Bina Kreasi Bangsa bersama Kelasku Digital mengadakan Sharing Session For Parents, bertema AYO BERMAIN CODING, untuk mengenalkan konsep dan alasan pentingnya mengenalkan coding untuk anak-anak.


Videonya bisa dilihat sepenuhnya di sini:







ScratchJr adalah aplikasi Scratch yang cocok untuk anak-anak yang belum bisa membaca dan menulis. Bisa untuk anak PAUD dan TK. Namun bisa juga menarik untuk anak SD dan juga orang dewasa.

Pak Zaki, adalah guru komputer dan coding dari SD Muhammadiyah Manyar Gresik. Dan tempo hari berkenan untuk sharing mengenalkan ScratchJr bersama beberapa anak-anak. Berikut videonya:



Channel You Tube Pak Zaki


Pak Zaki juga membuat beberapa tutorial ScratchJr di Channel You Tube pribadinya, bisa diakses di sini ya https://www.youtube.com/playlist?list=PLhzdZ6Hi9ZpGFGm-YL98XhdY_eui_vkoO . Ingat untuk Subscribe juga ya :)



Cara Install ScratchJr

ScratchJr ini awalnya hanya bisa digunakan di mobile gadget seperti hp android, tablet android dan ipad. Untuk iphone tidak bisa. 

Silahkan mengunduh dari website https://www.scratchjr.org/ juga untuk mengakses materi tutorial dan cara mengajarkannya pada anak-anak. 

Dalam perkembangannya, beberapa programmer mengembangkan ScratchJr Desktop yang bisa diunduh dan diinstal di laptop/komputer. Bisa diunduh di website ini https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/

Sayangnya, ScratchJr tidak bisa dimainkan dan dibagikan secara online. Hanya terbatas di masing-masing device. Tapi tidak apa-apa, yang penting adalah menikmati proses berkreasi dan berkarya membuat project coding sesuai imajinasi kalian. 

Jika ingin membagikannya di media sosial milik ibu/bapaknya di rumah, bisa sertakan tagar #ayobermaincoding dan mention ke @kelaskudigital dan @ayobermaincoding. Maka postingannya akan kami repost dan kita bisa bermain coding bersama. 

Akhir kata, terima kasih untuk Pak Zaki atas waktu dan kesediaannya mengenalkan ScratchJr kepada kami. 

Dari  situs bebras.id, definisi dari berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Tantangan bebras menyajikan soal-soal yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis dalam menyelesaikan persoalan dengan menerapkan konsep-konsep berpikir komputasional.

Sedangkan tema materi informatika dari Mendiknas Indonesia untuk setiap jenjang didefinisikan sebagai berikut:

  1. PAUD dan SD: “Computing for fun”, peserta didik diajak mengenal dan mulai menggunakan komputer secara menyenangkan
  2. SMP : Computing as Tools and foundation, dimana sistem komputer dan aplikasi mulai dipakai peserta didik secara lebih serius untuk menunjang proses pembelajaran, dan dikenalkan aspek keilmuannya dalam bentuk visual.
  3. SMA: Computer Science, di mana peserta didik mendapat landasan dalam bidang informatika (ilmu komputer), yang lebih abstrak.




Tentang Bebras Indonesia

Bebras pertama kali digelar di Lithuania (www.bebras.org), merupakan aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi kemampuan problem solving dalam informatika dengan jumlah peserta terbanyak di dunia. Siswa peserta akan mengikuti kompetisi bebras di bawah supervisi guru, yang dapat mengintegrasikan tantangan tersebut dalam aktivitas mengajar guru. Kompetisi ini dilakukan setiap tahun secara online melalui komputer.

Yang dilombakan dalam kompetisi adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Bebras task sekaligus menunjukkan aspek informatika dan computational thinking.

Kompetisi Bebras didirikan di negara Lithuania oleh Prof. Valentina Dagiene dari University of Vilnius pada tahun 2004. Bebras adalah istilah dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah “berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena hewan beaver berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna dalam aktivitasnya sehari-hari. Mereka membuat bendungan dari ranting-ranting pohon di sungai atau aliran air dan membuat rumahnya sendiri. Kompetisi ini disebut Bebras untuk menunjukkan kerja keras dan kecerdasan diperlukan di dalam kehidupan.

Kompetisi Bebras dilaksanakan setiap tahun. Negara yang sudah berpartisipasi mengikuti Bebras ada lebih dari 55 negara. Pada tahun 2018, jumlah peserta yang mengikuti Bebras Challenge mencapai lebih dari 2,75 juta siswa dari berbagai belahan dunia.

Setelah kunjungannya ke Indonesia pada bulan Februari 2016, Prof. Valentina Dagiene (Vilnius University, Lithuania), yaitu penggagas (founder) Bebras Internasional, mengundang Indonesia menjadi observer pada Workshop Internasional Bebras pada bulan Mei tahun 2016.

Indonesia berpartisipasi mengadakan Bebras Challenge untuk pertama kalinya pada bulan November 2016, sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Komite Internasional Bebras.

Materi belajar dan challenge Bebras dibagikan di situsnya dan bisa diunduh, lalu dipelajari sendiri di rumah atau sekolah.

Bahan belajar Computational Thinking Tantangan Bebras Indonesia 2018 ini dibagi dalam tiga buku sesuaikategori, yaitu buku untuk Tingkat SD (Siaga), Tingkat SMP (Penggalang), dan Tingkat SMA (Penegak).

Berikut link unduhannya:

  1. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/09/BukuBebras2018%20SD%20v.5.pdf
  2. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf
  3. http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2019/09/BukuBebras2018%20SMA%20v.5.pdf
Ada catatan terkait hak cipta dari 3 file di atas yang perlu diperhatikan. 

Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No
Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

Hal ini berarti Anda bebas untuk menggunakan dan mendistribusikan buku ini, dengan ketentuan:
  • Attribution: Apabila Anda menggunakan materi-materi pada buku ini, Anda harus memberikan kredit dengan mencantumkan sumber dari materi yang Anda gunakan.
  • NonCommercial: Anda tidak boleh menggunakan materi ini untuk keperluan komersial, seperti menjual ulang buku ini.
  • ShareAlike: Apabila Anda mengubah atau membuat turunan dari materi-materi pada buku ini, Anda harus menyebarluaskan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama dengan materi asli.